TROPHEES ET TABLEAU DE CHASSE

Victoires obtenues en 16 ans de pratique (liste non exhaustive)

Extraits de l'ouvrage

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Préambule

Face à l’adversité et aux conflits, dépourvus d’enseignements préparatoires, il nous est incommode d’avancer et de faire front en ces univers turbulents où il serait préférable de manœuvrer avec efficacité.

Le texte de cet ouvrage et le choix de ses illustrations procèdent de réflexions formées au cours d’expériences professionnelles, ludiques et analytiques. Les principes et exemples exposés prétendent aider à la résolution de situations conflictuelles dans le sens du faible au fort, du point de vue de «David » contre « Goliath », notamment, dans le monde du travail.

L’illustre chirurgien Paracelse avait élaboré une excellente méthode mnémotechnique pour organiser son savoir et le dispenser : la représentation mentale d’un amphithéâtre en rangée de gradins et escaliers rayonnants, lignes verticales et horizontales, dont les intersections évoquaient des tiroirs affichant les titres des chapitres et contenant une synthèse des leçons à délivrer.

Il suffisait à Paracelse de parcourir cet amphithéâtre pour que l’imbrication des tiroirs puisse suggérer la structure de son enseignement et en rappeler la substance. L’esprit de cette méthode charpente cet essai où la représentation utilisée est une partie de jeu de Go.

jeud-de-goSAMOURAI

Préambule

Face à l’adversité et aux conflits, dépourvus d’enseignements préparatoires, il nous est incommode d’avancer et de faire front en ces univers turbulents où il serait préférable de manœuvrer avec efficacité.

Le texte de cet ouvrage et le choix de ses illustrations procèdent de réflexions formées au cours d’expériences professionnelles, ludiques et analytiques. Les principes et exemples exposés prétendent aider à la résolution de situations conflictuelles dans le sens du faible au fort, du point de vue de «David » contre « Goliath », notamment, dans le monde du travail.

L’illustre chirurgien Paracelse avait élaboré une excellente méthode mnémotechnique pour organiser son savoir et le dispenser : la représentation mentale d’un amphithéâtre en rangée de gradins et escaliers rayonnants, lignes verticales et horizontales, dont les intersections évoquaient des tiroirs affichant les titres des chapitres et contenant une synthèse des leçons à délivrer.

Il suffisait à Paracelse de parcourir cet amphithéâtre pour que l’imbrication des tiroirs puisse suggérer la structure de son enseignement et en rappeler la substance. L’esprit de cette méthode charpente cet essai où la représentation utilisée est une partie de jeu de Go.

jeud-de-goSAMOURAI

Introduction

« Par ma foi, il y a plus de quarante ans que je dis de la prose sans que je n’en susse rien et je vous suis le plus obligé du monde de m’avoir appris cela…. »

Avec régularité, nous pratiquons toutes sortes de stratégies pour des enjeux divers dans l’espoir d’obtenir des résultats. Une stratégie, l’art du général, est un ensemble de décisions et d’actions mises en œuvre dans la perspective de l’atteinte d’un objectif. Est-il envisageable d’améliorer la qualité de nos objectifs, la pertinence de nos stratégies, la justesse de nos actions, et ainsi approcher l’excellence ? Le jeu de Go est une modélisation remarquable de la problématique de l’excellence stratégique. J’ai d’autant plus plaisir à pratiquer ce jeu archaïque que j’ai pu en tirer quelques enseignements et préceptes essentiels illustrés par de nombreux récits d’épreuves, d’aventures et de conflits dont l’Histoire foisonne. Découvrant les principes fondamentaux et les mécanismes mis en œuvre par le jeu de Go, nous pourrons envisager les nombreuses applications pratiques – les « confrontations » – pour lesquelles la transposition de ces principes serait bénéfique : le monde du travail, celui des affaires, l’exercice du pouvoir, les relations de voisinage, et d’autres encore! partie-go-sepia
GO, WEIQI, BADUK

Mythe

Au commencement, deux dragons immortels et infiniment patients, Bai-Zi (le Blanc) et Hei-Zi (le Noir) se déchiraient pour la possession de l’univers ; lassés de combattre, d’une table et de pierres blanches et noires, ils inventèrent un jeu pour déterminer leur départage –WEIQI et un troisième dragon fut envoyé par les divinités pour arbitrer leur confrontation. Leur partie de Weiqi se poursuit encore, cinq autres dragons la surveillent et l’avènement du sixième est proche.
dragons

La genèse de ce jeu, Baduk pour les coréens et Go au Japon, remonte à la Chine antique et ce qu’il représente est au delà d’une simple pratique ludique : il est exercice philosophique, cheminement spirituel, art suprême à la cour impériale du Japon, adopté par les samouraïs afin de régler l’enchevêtrement de leurs enjeux stratégiques.
Vie, mort.

Le jeu de Go est régi par des règles simples : sur une table carrée – le Go ban – quadrillée par dix neuf lignes horizontales et autant de verticales, (361 intersections à angles droits), aux bords délimités par des frontières infranchissables, deux joueurs, l’un avec les pierres noires ouvrant la partie, puis l’autre avec les blanches, posent leur pierre à tour de rôle, une par une, sur l’intersection de leur choix.
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go-ban Go ban « traditionnel »
Ces pierres posées, traces des décisions prises et des actions accomplies, sont inamovibles aussi longtemps que dure leur vie, car elles vivent ! De chaque pierre jaillissent quatre lignes soit autant de vies – les libertés – dont le nombre peut être accru, grâce aux pierres sœurs accolées, ou bien réduit par les ennemies qui se pressent autour d’elle jusqu’à en être étouffée. Toute pierre morte est retirée du jeu et soustraite du décompte final de son ancien maître car devenue un « prisonnier » du camp adverse.
ponnuki
ponnuki Ponnuki : Noir 1 tue la pierre blanche ; règle de l’interdiction du suicide : Nulle pierre ne peut être posée au milieu de quatre pierres adverses.
Schématisation.

La philosophie taoïste a influencé l’esprit du jeu de Go : le monde est le « Grand Tout » – le Tao – et ses deux composantes indissociables sont le Yin (Noir) principe féminin et le Yang (Blanc), masculin. La table de jeu comportant 361 intersections (nombre symbolique de l’infini) est une représentation simplificatrice du monde – le « cosmos ». Les pierres posées et leurs articulations offrent une schématisation pratique d’univers concrets, de leur organisation et de leurs problèmes, tels que, parmi tant d’autres :

– poste de travail, pour le sujet – salarié, qu’il faut découvrir, prendre en charge, développer, tout en résistant aux menées parfois adverses des collègues et supérieurs hiérarchiques ; – marché concurrentiel, pour l’entreprise désireuse de s’en approprier une part, en butte aux compétiteurs agressifs et déjà installés ; – territoire qu’un chef de gang devra conquérir, contre ses rivaux impitoyables, pour y exercer son pouvoir et percevoir sans contestation les profits de ses activités ; – lieu de vie à partager pour une famille à construire où s’articulent des volontés et des désirs souvent antagonistes.

Cette schématisation, permet d’élaborer des solutions efficaces et transposables afin de décider et agir au mieux.
Buts poursuivis.

Les joueurs investissent un univers – le Go ban – pendant le temps de la partie, pour y demeurer et poursuivre la victoire après avoir constitué des espaces « vivants » entourés de frontières ou lignes de pierres englobant un territoire dont la valeur se mesure au nombre d’intersections libres qu’il contient. Les sujets-acteurs intervenant dans ces autres univers concrets : travail, pouvoir, affaires, cherchent à s’y installer, à occuper une place au mieux de leurs intérêts, et s’y étendre, pendant un laps de temps d’une durée variable, afin d’obtenir, si ce n’est une victoire (hors sujet pour certains univers), des salaires, promotions, profits, pouvoir, influence, consécration, et bien d’autres avantages. En fin de partie, chaque joueur procède à la somme de ses points de territoires et en soustrait la quantité de ses prisonniers ; les décomptes sont comparés et le joueur obtenant le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur, au demi-point près, après application du « Komi » interdisant les résultats égaux. Les autres acteurs agissant au sein de ces univers concrets, lorsque surviendra le terme inévitable de leurs entreprises, pourront établir un « bilan » définissant un résultat et caractérisant le succès ou l’échec.
Causes.

Nous pouvons recenser les principales causes de l’action de jeu (décision de jouer et participation au jeu) et de l’intervention dans ces univers concrets : – L’obtention de la victoire, d’un avantage et d’un rang ; – La préservation de l’avantage acquis, du rang et, en fin de compte, de la survie ! (« Le maître ou le tournoi de Go » de Yasunari Kawabata). – La nécessité de répondre au défi lancé par un adversaire, aux attaques menées par un rival (l’adversité) ; – La recherche du plaisir procuré par la conduite et la maîtrise de l’action.
satotadanobu-206x300satotadanobu « Sato Tadanobu, écrasement de tête adverse par Go ban interposé. » Le jeu de Go, bienveillant, permet de compenser un écart de rang (et de valeur) grâce à un système de pierres de handicap en faveur du plus faible des deux opposants. Il peut être préférable de renoncer à combattre un adversaire réputé « trop fort ». Mais, lorsque la décision de « jouer » est prise et déclarée, une seule et unique perspective est envisageable : la victoire, recherchée et obtenue avec efficacité, de manière honorable, en renonçant à écraser le crâne de l’adversaire avec la lourde table de jeu (contrairement au Samouraï Sato Tadanobu) et en s’abstenant de lui arracher l’oreille d’une morsure bestiale et exaspérée tel « Iron » Mike Tyson perdant tout contrôle sur le ring contre Evander Holyfield.
Etat d’esprit.

Quel doit être le bon état d’esprit permettant de mener au mieux ces actions de jeu et d’investissement afin d’atteindre les buts recherchés ? En nous souvenant du précepte « Connais-toi toi-même » et remontant le cours de nos expériences et de leurs résultats, considérant nos forces, faiblesses, aspirations, goûts, détestations, nos enjeux et risques ainsi que nos limites – « Rien de trop » – nous pourrons cerner notre style (unique) et connaître notre archétype de « joueur-acteur-combattant ». La décision de jouer et d’agir entraîne l’adhésion sans réserve aux règles régissant l’univers investi et l’acceptation des implications afférentes, notamment :

Le temps nécessaire au développement des actions à mener ;

L’attention à consacrer à la complexité du jeu, de l’univers considéré, et à l’imbrication des problèmes et de leurs solutions ;

L’excitation procurée par l’action et l’offensive face à la résistance adverse ;

Le risque et la crainte de l’échec, de la défaite ;
Esprit offensif.

L’esprit doit être offensif, souple, acceptant de jouer dans « le vide », pour s’y répandre au mieux, évitant d’être contracté (jouer trop concentré), ou trop présomptueux (trop dilué, insuffisamment dense) et se gardant d’aller au contact direct des pierres adverses, agression entraînant quelques inconvénients : déclenchement d’un combat au résultat incertain – la force de combat de l’adversaire est encore inconnue – et fixation prématurée des positions. (cf. 2.2.11 : « Ne pas tirer »). L’esprit offensif permet de prendre l’initiative, de construire avantageusement et de contraindre l’adversaire à jouer «à la traîne », en retard, ainsi obligé à se défendre, en se déployant chichement, perdant par la-même du temps et du terrain. D’autres postures sont regrettables : La passivité – « Le syndrome de la « ligne Maginot » : Attendre l’adversaire, à défaut d’initiative, en se croyant à l’abri d’un seul territoire présumé assez vaste ; s’il est trop grand, l’adversaire l’envahira et le détruira ; ou bien, s’il n’est pas aussi important (menace insuffisante), l’ennemi construira tranquillement sa victoire, ailleurs, sur le terrain encore disponible. L’agressivité : Attaquer les pierres de l’adversaire en s’y collant, le forçant à répondre sèchement (il ne dispose pas d’autre choix). La sanction est immédiate : réplique implacable de l’agressé pour anéantir l’attaque frontale de l’agresseur provocant, qui, dénué d’appui, ne peut construire de territoire, et, surtout, aide le défenseur à consolider sa position. (Combat défavorable à l’agresseur). Soumission à la peur : peur de la perte, de perdre la face, le rang, les acquis, ou la vie…des pierres ? Pour agir sans entrave, l’esprit doit être affranchi du moindre doute quant à la nécessité de jouer et d’obtenir la victoire, et sa détermination sans faille afin de se présenter devant l’adversaire animé par les meilleures intentions, honorable, sans peur ni reproche, tout en respectant une éthique du jeu et du combat : il ne s’agit pas de se défaire d’un adversaire pénible en versant du Polonium dans son thé…. ! Ni de le perturber en lui révélant son infortune conjugale ! Tout cela serait mesquin ! L’intégrité du joueur-acteur, sa capacité à être et à agir conformément à ce qu’il est réellement, ainsi que le bien fondé de ses arguments – « l’assise »- permettent l’utilisation « dans les règles de l’art » de coups perturbants, désagréables, exaspérants, qui contraignent l’adversaire à surmonter son irritation avec difficulté, soumis à des choix difficiles et privé de la moindre prise critique quant à l’aplomb de son opposant.
Souplesse et agilité d’esprit.

Les deux dragons, Hei-Zi et Bai-Zi, ravis d’avoir inventé ce jeu débutèrent une partie dont l’entame apporta de grandes satisfactions jusqu’à ce qu’advienne une friction.
La première pierre à prendre dans un contexte de formes opposées et symétriques : heizi-baiziheizi-baizi Noir (1) prend la pierre blanche, puis en une riposte parfaitement symétrique Blanc prend la pierre noire, puis Noir reprend Blanc, Blanc reprend Noir et ainsi de suite…..Au bout de quelques siècles de prises et reprises stériles les dragons eurent une crainte : que cet échange symétrique et statique dure pour l’éternité ! Le troisième dragon (l’arbitre) proposa alors une subtile modification des règles par une sorte d’asymétrie déterminante : « le Ko ou règle de l’éternité » Selon cette règle, un joueur confronté à une position de prise et de face à face symétrique pourra prendre la pierre ennemie mais son adversaire ne pourra pas la reprendre immédiatement (à son tour suivant), il devra attendre un tour supplémentaire, jouer ailleurs, laissant le choix au premier joueur de consolider sa défense pour éviter cette reprise, ou de bien de l’ignorer. Cette règle est révélatrice d’autres qualités de l’esprit de ce jeu et de son excellence : souplesse et agilité, afin d’éviter les confrontations et positions trop symétriques, mur contre mur, oppositions binaires d’arguments contraires, « ping-pong névrotique » dont les sages dragons surent s’extirper. Cet esprit nous suggère quelques conseils : au lieu de s’enferrer dans un face à face stérile, il est préférable de tourner une position, contourner une muraille pour jouer derrière les lignes de l’adversaire, peser d’un côté pour libérer l’autre afin de s’y engouffrer opportunément, laisser l’opposant envahir un territoire semblant lui être offert pour mieux l’anéantir après, sacrifier une pierre pour tuer l’adversaire en son intérieur…

Principes à retenir :

Nous pouvons retenir que pour bien agir, le joueur-acteur devrait :

– Procéder à son auto-analyse ;

– Renforcer l’intégrité de sa position – son « assise » ;

– Cultiver un état d’esprit offensif ;

– Eviter les positions symétriques et frontales.

Chapitre 1

L’action d’une partie de jeu Go évolue en trois temps, de même que le déroulement d’une relation de travail, le développement d’une affaire commerciale, la conquête d’un marché par une entreprise, ou l’avènement d’un chef de gang :

L’investissement de l’univers et la découverte de l’adversité. (Fuseki)

La confrontation : combat et partage du territoire. (Chuban)

Fin et résolution, décomptes et résultats (Yose).

Pour chacun de ces temps, des objectifs spécifiques devront être recherchés, leurs risques afférents pris en compte, et les principes et outils adéquats mis en œuvre.
1°) Premier temps : investissement de l’univers et découverte de l’adversité (FUSEKI).

Qu’il s’agisse d’un Go ban, d’une entreprise offrant un emploi, ou d’un orchestre cherchant un soliste, comment procéder pour investir l’univers considéré et s’y installer au mieux ? Prenons l’exemple d’un salarié accueilli au sein d’une société afin d’exercer de nouvelles fonctions. Il devra s’établir dans un univers aux multiples composantes : les clients, collègues, supérieurs hiérarchiques, produits, objectifs à atteindre et résultats, dont les combinaisons et les résultantes imprévisibles ne facilitent pas la prise de justes décisions. Quelles vont être ses priorités ?

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Sommaire

I INTRODUCTION.

Go, mythe.
Vie, mort.
Schématisation.
Buts poursuivis.
Causes
Etat d’esprit.

II L’ACTION ET SES TROIS TEMPS.

1°) Premier temps : investissement de l’univers et découverte de l’adversité.

1.1 Projet stratégique.
1.1.1 Objectifs.
1.1.2 Principe lacunaire.
1.1.3 Directions et priorités.

1.2 L’incertitude.
1.2.1 Réduction de l’incertitude
1.2.2 Improvisation
1.2.3 Approche de la « fausse note ».
1.2.4 Histoire.
1.3 Peurs.
1.4 Ascendant
1.4.1 Ecart de rang et ascendant.
1.4.2 Archétype de combat et résistance.
1.4.3 Ascendant, facteur déterminant.
1.4.4 Matrice de l’ascendant.
1.4.5 Exemple.

1.5 Observation.
1.5.1 Le tonneau à facettes.
1.5.2 Tester l’adversaire.

1.6 L’initiative (Sente).
1.7 Expansion et concentration.
1.8 Le temps et son rythme.
1.9 Du global au particulier.
1.10 Techniques et outils.

2°) Le temps de la confrontation : combat, partage du territoire.

2.1 Combat.

2.1.1 Défense.
2.1.1.1 Portée de l’attaque subie et ripostes.
2.1.1.1.1 Attaque au centre.
2.1.1.1.2 Sur le bord.
2.1.1.1.3 En milieu de bord.
2.1.1.1.4 Dans le coin.

2.1.2 Offensive.
2.1.2.1 Conduite de l’offensive.
2.1.2.1.1 Directions
2.1.2.1.2 Mesure et contrôle

2.1.3 Confrontation à une extrême adversité.
2.1.3.1 Pierre de sacrifice : « Aji »
2.1.3.2 La cause déterminante.
2.2 Partage du territoire.

2.2.1 Excellence.
2.2.2 Partage avantageux.
2.2.3 Transposition.
2.2.4 Détection de la « perturbation – turbulence ».
2.2.4.1 « 2+2=4 ».
2.2.4.2 « 2+2=5 ».
2.2.5 Processus d’analyse.
2.2.5.1 Elaboration et définition.
2.2.6 Application de la grille analytique.
2.2.6.1 Portée de l’attaque subie.
2.2.6.2 Objectifs.
2.2.6.3 Détection et évaluation des risques.
2.2.6.4 Identification des acteurs.
2.2.6.5 Collecte d’informations.
2.2.7 Moyens et outils, constitution de l’arsenal.
2.2.7.1 Moyens d’argumentation.
2.2.7.1.1. Analyse du déséquilibre
2.2.7.1.2. Détermination de l’imputabilité.
2.2.7.1.3. Définition et évaluation des préjudices.
2.2.7.1.4 Orientation diplomatique
2.2.7.2 Moyens de dissuasion.
2.2.7.2.1 Diagramme des « Leviers de dissuasion ».
2.2.7.2.2 Critères d’efficacité.
2.2.7.2.3 Modalités d’utilisation.
2.2.7.2.4 Exemple
2.2.7.3 Moyens d’érosion.
2.2.7.3.1 Erosion d’irritation.
2.2.7.3.2 Le zèle-critique.
2.2.7.3.3 Erosion de dégradation.
2.2.7.3.4 Erosion et excellence.
2.2.8 Application de la matrice de l’ascendant.
2.2.9 Estimation du résultat espéré.
2.2.9.1 L‘entonnoir.
2.2.10 Définition de la stratégie, le « trépan ».
2.2.11 Tactique, « ne pas tirer » et « l’art de la coupe ».
2.2.12 Synopsis de l’argumentaire.
2.2.13 Ouverture du « jeu », ou le moment opportun.
2.2.14 Le tempo.
2.2.15 Compte rendu, suivi et évaluation.
2.2.16 Construction de l’accord/partage (le deal)

3°) Fin et résolution, décomptes et résultats.

3.1 Vigilance
3.2 Etat du partage et conclusion de l’accord
3.3 Calculs selon la règle, « le komi »
3.4 Appréciation du résultat et perspectives

III AIDES ET VOIES D’AMELIORATION

1°) A la recherche d’aides.

1.1 Au prés de proches, amis, famille.
1.2 Intervention d’organismes agissant pour la défense d’intérêts collectifs.
1.3 Intercession d’une tierce personne.
1.4 Un conseiller.

2°) Quelle sorte de conseiller ? Aide souhaitable ?

2.1 Aide souhaitable et travail.
2.2 Choix d’un conseiller.
2.3 Intuitu personae.
2.3.1 Perception à entendre.
2.3.2 Tares rédhibitoires.

IV ANNEXES

1°) Quelques lettres pénibles.

1.1 Réponse à un licenciement pour faute grave.

1.2 Recherche du déclenchement de la rupture des relations de travail et obtention d’indemnités.

1.3 Réaction à la violation d’un engagement donné par la parole

1.4 Pression et dissuasion relatives à un conflit en matière de gestion de patrimoine.

2°) Tableau de chasse, trophées et victoires.

Domaines d'intervention

Négociation stratégique à forts enjeux financiers

  • Rupture du contrat de travail
  • Conflits entre associés
  • Conflits avec des partenaires
  • Conflits avec des clients
  • Conflits avec des concurrents
  • Conflits sociaux

A propos de l'auteur

Conseil en stratégie de résolution de conflits

  • Directeur juridique dans une banque d'affaires internationale
  • Mise en œuvre d'une approche originale de la résolution de conflits
  • Résolution favorable qui approche les 90%